Category: Über den Tellerrand

Oscar Wilde ist Schriftsteller, und wie sein Namenspate genießt auch er gern das Leben in vollen Zügen, doch nach einem erschütternden Ereignis (über das wir nur ein paar vage Hinweise erfahren) zieht es ihn in die Einsamkeit, aufs Land, in ein Örtchen namens Podunk mitten in Oklahoma, wo er von einer gewissen B. Jaga ein unschlagbar günstiges Haus mieten konnte. Und wie das mit unschlagbar günstigen Angeboten so ist, hat das Ganze einen Haken: Es spukt.
Podunk ist ein merkwürdiges Kaff, in dem nichts und niemand ist, was er oder sie zu sein scheint, in dem man nur ein paar Meter in den Wald spazieren muss, um sich plötzlich sprechenden Bären, Sagengestalten oder hilfreichen Spinnen gegenüber zu finden, und manchmal besuchen sie einen sogar auf der Türschwelle. Oscar verdient einen Preis für die stoische Ruhe, mit der er diese Dinge hinnimmt und Podunk zunächst treu bleibt, statt schreiend davonzulaufen.

Mit seinen Rückgriffen auf die örtliche Mythologie einerseits und das allgemein bekannte Figurenrepertoire des Genres andererseits könnte man Wilde Life als Urban-Fantasy-Comic bezeichnen, nur dass Podunk und “urban” unter keinen Umständen in einem Satz vorkommen können. Rural Fantasy also, in der die Natur, die Wildnis, niemals weit weg ist, und zwar äußerlich wie innerlich.
Neben Oscar, dem Tagebuch führenden Helden, der doch nichts aus seinem Inneren preisgibt und bei dem nach und nach der Verdacht aufkommt, dass er zwar wie der einzig Normale im übernatürlichen Hexenkessel seines neuen Zuhauses wirkt, eigentlich aber eine mindestens ebenso merkwürdige Geschichte wie seine neuen Nachbarn mit sich herumschleppt, kreist die Geschichte um den bindungsgestörten Teenager Cliff und die sympathische, aber nur selten solide Mathematikerin Sylvia.

Wilde Life Chapter 4 von Pascalle LepasObwohl Wilde Life schon ein Jahr (mit zuverlässigen 2-3 Updates pro Woche) läuft, hat man das Gefühl, dass die Erzählung sich noch entfaltet, die Figuren sich noch einfinden und die Mythologie, die auch stark auf indianische Überlieferungen gründet, sich ganz langsam ausweitet. Es ist aber kein schlechtes Gefühl – das reduzierte Tempo kommt dem Konzept der “Rural Fantasy” sehr entgegen.
Schöpferin Pascalle Lepas erweist sich dabei als versierte und fokussierte Erzählerin: In den inzwischen vier Kapiteln von Wilde Life gibt es jeweils einen definierten Handlungsbogen, der das Mysterium von Podunk – und auch das Mysterium dessen, was Oscar dort eigentlich wirklich zu finden hofft – ergründet. Die ausgeklügelte Konstruktion der Kapitel macht zuversichtlich, dass Lepas ihren Stoff gut im Griff hat und ihn nicht zu sehr wuchern lässt, wie es im Webcomic häufig vorkommt. Dazu kommt ihr Händchen für visuelle Ästhetik, sei es mit den clever konstruierten Panels, die durch ihr Foreshadowing die Stimmung einer Szene oder eines Kapitels mit oft sinistren Untertönen in eine andere Richtung kippen lassen, oder die atmosphärischen Landschaftsbilder, mit denen sie die Weite und Einsamkeit von Podunk heraufbeschwört.
Dass sie vorher bereits ein extrem ausuferndes SF-Projekt zu Ende geführt hat, sorgt sicher dafür, dass man es in Wilde Life mit einer gereiften Erzählerin zu tun hat, die ihr Handwerk beherrscht.

Wilde Life ist ein aus dem Leben gegriffener Comic, der moderne Technik, modernen Sprachgebrauch und die entsprechenden Verhaltensweisen wie selbstverständlich in die entrückte Atmosphäre von Podunk einbaut. Dass man in der Pampa sitzt, heißt ja noch lange nicht, dass man kein Tinder benutzen kann, richtig?
Ein weiterer Pluspunkt ist der warmherzige und zugleich trockene Humor, der Wilde Life durchdringt und Oscar hilft, mit den ungewöhnlichen Situationen klarzukommen, in die er am laufenden Band stolpert. Das und Oscars Herangehensweise, das Übernatürliche einfach in seinen Alltag zu integrieren, helfen dem Leser auch dabei, den ganzen Wahnwitz zu schlucken, der über ihn herfällt.

Banner Wilde Life
Demnächst werden die ersten Kapitel von Wilde Life wohl auch in Buchform erscheinen (via Crowdfunding), und bis dahin lohnt es sich, ein bisschen in diesen zurückgenommenen, thematisch ganz leicht neben dem Gewohnten liegenden Webcomic hineinzuschmökern.

Eselsohr Über den Tellerrand

Es fängt alles ganz harmlos an: Ein Paar, das bald ein Kind erwartet, macht Picknick in einem idyllischen Bergwäldchen, Blumen blühen, die Luft ist lau, die Erdbeeren sind lecker … und eine Stunde später steckt man in einer epischen Schlacht zwischen Gut und Böse, Katapulte schießen Löcher in Mauern und Helden müssen den Pfad der Dunkelheit betreten, wenn sie siegreich sein wollen …

Dass ich ein Herz für Insekten habe, ist hinreichend bekannt. Zeichentrick- und Animationsfilme liegen mir ebenfalls am Herzen, schon rein berufsbedingt, aber auch, weil sie für mich viel, viel mehr als CGI-gepimpte Realfilme Horte der Fantasie sind, in denen alles möglich ist. Und außerdem gefallen mir clevere Analogien, wenn man Gegebenheiten aus unserem Kosmos in einen ganz anderen überträgt und irgendwie eine runde Sache draus macht. Deswegen stand gar nicht zur Debatte, ob ich mich um die Mittagszeit zusammen mit ein paar Kubikmetern Popcorn zum Familienevent in den Kinosaal begebe, um Die Winzlinge anzuschauen, die Geschichte einer Freundschaft zwischen einem Marienkäfer und einer Ameise, und die Geschichte des Wirbels um eine beim Picknick vergessene Zuckerdose, die letztlich einen Krieg zwischen zwei Ameisenstaaten auslöst.
Nun bin ich vielleicht marginal voreingenommen, wenn es um Käfer geht (die auch noch einen hohen Niedlichkeitsfaktor haben), aber ich bin der Meinung, dass Minuscule – La vallée des fourmis perdues, so der Originaltitel, tatsächlich nicht ganz uninteressant für Liebhaber des Phanastischen ist.

Minuscule ist dem Comickünstler Moebius gewidmet und war vor dem in Frankreich offenbar recht erfolgreichen Kinofilm schon als gleichnamige Fernsehserie für die ganz, ganz Kleinen bekannt, bei der (genauso wie beim Film) Hélène Giraud, die Tochter von Moebius, zusammen mit Thomas Szabo Regie führte. Die Filmchen kombinieren reale Naturaufnahmen mit animierten Insekten, die kleine Abenteuer erleben – eine Episode geht nur wenige Minuten und ist mitunter ganz charmant; als Erwachsener kann man das gut zum Runterkommen vor dem Einschlafen gucken. Im Format eines zweistündigen Films braucht es ein anderes Kaliber von Geschichte, und da funktioniert die altbewährte Heldenreise mit multikultureller Freundschaft ganz hervorragend.

Hierzulande fliegt Minuscule ein bisschen unter dem Radar und hat nach der goldenen Regel deutscher Filmverleihe einen Gaga-Untertitel („Operation Zuckerdose“) spendiert bekommen, aber das ist eigentlich völlig irrelevant, denn jetzt kommt der Clou: In Minuscule wird nicht gesprochen. Im Jahr 2016! Wird zwei Stunden lang kein Wort gesprochen! (Und es ist genial!)
Die Insekten verfügen über eine Geräuschpalette, die wir aus dem Transportwesen kennen, und zur Verständigung tröten, trillern und knarzen sie fröhlich vor sich hin. Außerdem kommt in dieser Konstellation der Filmmusik eine größere Rolle zu – und es ist ein unglaublich mitreißender Score von Hervé Lavandier, der sich in den richtigen Momenten bei seinen Vorbildern (Star Wars und anderen epischen Soundtracks) bedient, genauso wie die Geräuschkulisse korrespondierend zu den Bildern manchmal Herr der Ringe-artige Schlachten heraufbeschwört. Und das sind nicht die einzigen Anspielungen, die den Filmfreund bei Minuscule zum Grinsen bringen. Was muss das für ein Spaß gewesen sein, die Ideen auszubrüten, mit denen augenzwinkernd bekloppte Actionszenen, kultige Szenerien und episches Kampfgewusel nachgestellt wurden!

Das Fehlen der Dialog-Ebene lädt dazu ein, Geräusche, Gesichtsausdrücke, Haltungen und Atmosphäre zu interpretieren und unterstreicht die Distanz zur Insektenwelt. Besonders fällt die Diskrepanz zum sonstigen Wortschwall beim Animationsfilm im direkten Vergleich mit den Stakkato-Sprech-Trailern auf, die vor dem Film laufen und mit flotten Sprüchen und den Stimmen von allseits bekannten Quasselstrippen-Promis werben. Es ist beinahe mutig, unter diesen Konditionen einen „stummen“ Film ins Kino zu bringen, der den (kleinen) Zuschauern zutraut, dass sie das Hineinversetzen durchaus selbst ganz ohne Mittelsmann auf die Reihe kriegen.
Schwierig ist es nicht, denn Minuscule ist eine wunderbare Questen-Reise, die mit skurrilen Nebenfiguren und sogar einem Drachen aufwartet, erzählt mit sehr viel Herz und einem liebevollen Blick für Details. Altmodisch vielleicht sogar, denn der Film ist völlig ironiefrei, ein klassisches Märchen ohne doppelten Boden. Mit dieser Erwartungshaltung kann man guten Gewissens als Filmfan jeden Alters reingehen, wenn man den Trailer charmant findet. Er hält, was er verspricht.

Über den Tellerrand

Bücherwelten von Artlit
© Johannes Follmer, Klaus Raasch / Edition Artlit

Gewöhnlich geht es auf Bibliotheka Phanstastika um komplette Bücher, doch davon, dass es manchmal einzelne Sätze sind, die einen bleibenden Eindruck hinterlassen, legen die Signaturen vieler Mitglieder unseres Forums beredt Zeugnis ab. Kein Wunder also, dass auch Künstler sich von aus dem Werkkontext gelösten Zitaten inspirieren lassen. Ein eindrucksvolles Beispiel dafür sind die Drucke, die unter dem Motto “Wenn Worte Kunst werden” in der Edition Artlit in einer enormen Bandbreite von Stilrichtungen und künstlerischen Techniken erscheinen. Von Shakespeare bis Strindberg sind alle möglichen Autoren der Weltliteratur mit sehr unterschiedlichen Äußerungen vertreten, von denen einige durchaus auch den eingefleischten Phantastikfan ansprechen mögen.

Wagnis Europa von Artlit
© Karin Bauer / Edition Artlit

Das Wechselspiel zwischen Literatur und bildender Kunst gestattet dabei ganz andere Akzentuierungen, als sie bei einem typographisch nicht weiter hervorgehobenen Satz innerhalb eines längeren Texts möglich oder gewollt sind. In manchem Fall wird durch die Verknüpfung von Bild und Text sogar eine zusätzliche Aussage an das Ursprungszitat herangetragen, das so eine Umdeutung und Aktualisierung erfahren kann, wie etwa bei Karin Bauers Umsetzung von Schillers Ode an die Freude, deren Berechtigung als Hymne der (zumindest aus der Außensicht) paradiesischen, aber nicht für jeden erreichbaren Europäischen Union kritisch hinterfragt wird.

Drachen und Prinzessinnen von Artlit
© Malte Knaack / Edition Artlit

Wenngleich nicht alle bei Artlit versammelten Werke diese dezidierte politische Dimension haben, schwingt doch in jedem eine Nachdenklichkeit mit, die auch den Betrachter zur genauen Auseinandersetzung noch mit kleinsten Formulierungen anregt und einen Gegenpol zu der Neigung bildet, sich von schnell verschlungenem “Lesefutter” eher oberflächlich unterhalten zu lassen. Sich auf diese andere Art der Wertschätzung von Literatur zu besinnen, kann in Zeiten eines immer schnelllebigeren Buchmarkts sicher nicht schaden. Und wer weiß? Vielleicht können die Bilder auf artlit.de ja auch dazu motivieren, sich Gedanken darüber zu machen, welches noch fehlende Zitat man selbst gern einmal kreativ umsetzen würde …

Eselsohr Über den Tellerrand

SSSS Prolog-CoverDie Welt geht nicht mit einem Knall unter, sondern mit verschärften Hygienevorschriften, panischer Flucht in die Einsamkeit und einem langsamen Ausdröseln der Zivilisation, wenn es nach Stand Still. Stay Silent geht, dem postapokalyptischen Webcomic von Minna Sundberg. Doch etwas hat überlebt, auch Generationen nach der Seuche, die weite Teile der Weltbevölkerung ausgelöscht hat, und es will den wenigen Enklaven, die sich die Menschheit erhalten hat, ans Leder. Die neue Hauptstadt der Rest-Welt heißt im Übrigen Reykjavík, und wie die Isländer haben sich auch die übrigen Skandinavier auf ein etwas einfacheres Leben besonnen und versuchen sich in einer feindseligen Umwelt zu behaupten, von der sie mithilfe des Militärs und (meist finnischer) Magier nur ein paar armselige Flecken zurückerobern konnten.

Stand Still. Stay Silent beginnt mit dem heraufziehenden Weltuntergang und springt dann, als man eine vage Ahnung hat, was passiert, 90 Jahre in die Zukunft, wo sich die Nachkommen der Überlebenden durchschlagen – in einer merkwürdig veränderten und entvölkerten Welt, die als sehr stimmiges und atmosphärisches Konzept präsentiert wird. Zusammen mit einer Truppe junger (weil billiger) Abenteuerwilliger erkundet man die “Stille Welt” jenseits der Gräben, Mauern und anderen Abriegelungen, die die letzten Enklaven umgeben. Aber was genau lauert eigentlich dort draußen? Wovor kann man sich nur schützen, indem man sich nicht mehr regt und keinen Mucks mehr von sich gibt?
Die Beantwortung dieser Fragen ist das hauptsächliche Spannungsmoment von Stand Still. Stay Silent, dessen Geschichte sich ansonsten bisher um das Zusammenfinden des schlecht vorbereiteten Teams und den Aufbruch zum ersten Auftrag rankt. Wie bei Webcomics öfter der Fall, sorgt die fehlende Seitenzahlbegrenzung auch hier dafür, dass die Handlung etwas mäandert und nicht mit maximaler Stringenz durchgezogen wird – die Schrulligkeiten der Figuren, ihre Sprachbarriere und ihre Planlosigkeit werden voll ausgekostet, wohingegen klassische actionreichere Plot-Elemente dünn gesät sind.

SSSS BeispielseiteStand Still. Stay Silent ist Minna Sundbergs zweiter Webcomic, und seit A Redtail’s Dream hat sie ihre künstlerischen Fähigkeiten noch einmal erheblich erweitert: SSSS besticht wie schon der Vorgänger durch beeindruckende Zeichnungen – zu den Naturdarstellungen kommen jetzt auch technische Aspekte und die Verschmelzung von Errungenschaften der fast vergessenen Zivilisation mit vorneuzeitlicher Handwerkskunst. Darüber hinaus wird das Ganze mit wunderschöner Konzeptarbeit präsentiert und durch eingestreute Infoseiten ergänzt, die den Status quo der Stillen Welt erläutern.
Die großartige Optik, das interessante und faszinierende Setting, in dem sich postapokalyptische SF auf ziemlich einzigartige Weise mit nordischer Mythologie verbindet, und die liebenswerten Figuren ergeben zusammen einen der schönsten aktuellen Webcomics. Momentan steht die Geschichte noch relativ am Anfang. Viermal pro Woche gibt es Updates, und das Ganze ist auch als Printausgabe geplant. Wer lieber auf Papier liest als im Netz, hat gerade noch eine Woche lang die Chance, sich den ersten Band über Minnas Crowdfunding-Aktion zuzulegen – das Buch ist schon lange finanziert, und man kann ein paar Extras abstauben und ein künstlerisch herausragendes Projekt unterstützen. Oder sich erst einmal einen Abend freinehmen und auf der Webseite in die Stille Welt eintauchen.

Bisher bei bp vorgestellte Webcomics:
Widdershins
Die Wormworld-Saga
A Redtail’s Dream
Digger
Nimona

Eselsohr Über den Tellerrand

Nach langer Pause lädt Bibliotheka Phantastika wieder einmal zu einem Ausflug in die Welt der Webcomics ein, um ein Werk zu empfehlen, das sich nicht nur in Bezug auf Geschlechterrollen wohltuend wenig um Konventionen schert (bzw. diese munter hinterfragt und durch den Kakao zieht): Noelle Stevensons Nimona.

Nimona von Noelle Stevenson
© Noelle Stevenson (www.gingerhaze.com)

Die Titelheldin Nimona, eine jugendliche Gestaltwandlerin mit sehr destruktiven Tendenzen (“I’m not a kid. I’M A SHARK”), überredet den selbsternannten Schurken Ballister Blackheart, sich von ihr im Kampf gegen die umtriebige Institution of Law Enforcement and Heroics unterstützen zu lassen, die, offiziell im Namen der Regierung, ihr eigenes Süppchen kocht und als Helden vom Dienst den strahlenden Ritter Ambrosius Goldenloin beschäftigt, dem Ballister einst sehr nahestand. Dass bei solch einer Ausgangslage nicht alles so ist, wie es auf den ersten Blick zu sein scheint, versteht sich von selbst, und so beginnt bald eine höchst unterhaltsame tour de force durch eine Welt, die unbefangen eine typisch pseudomittelalterliche Ästhetik (samt Ritterturnier und Kapuzenträgern) mit moderner Technik, zerstörerischen Schusswaffen, großer Regierungsverschwörung und verrückten Wissenschaftlern kombiniert. Manch liebgewonnener Topos sowohl der Fantasy als auch des Superheldengenres wird dabei aufs Korn genommen, und das mit verblüffend einfachen Mitteln: Zeichenstil und Figurenriege sind auf das Nötigste reduziert, wobei ersterer allerdings im Laufe des Comics eine merkliche Verfeinerung erfährt.
Parallel dazu ändern sich auch Inhalt und Atmosphäre Stück für Stück: Herrschen zu Beginn noch schräger Humor (durchaus passend zur Namensgebung der Protagonisten) und eine (wenn auch nur scheinbar) episodische Struktur vor, wird die Haupthandlung im weiteren Verlauf zunehmend ernster und dramatischer, wobei Stevenson sich auch nicht scheut, hier und da kräftig auf die Tränendrüse zu drücken. Wenn man sich durch den Stimmungswandel bereitwillig mitschleifen lässt, dann auch deshalb, weil die Charaktere bei allem Spiel mit den Klischees ihre Individualität und ihren Charme bewahren und man gar nicht umhinkann, wissen zu wollen, wie es mit ihnen ausgeht. Das dürfte man übrigens bald erfahren: Mit dem 11. Kapitel nähert sich Nimona nun der Vollendung, und für 2015 ist eine Veröffentlichung in Buchform geplant.

Bisher bei bp vorgestellte Webcomics:
Widdershins
Die Wormworld-Saga
A Redtail’s Dream
Digger

Eselsohr Über den Tellerrand

Gravity – Alfonso Cuaróns Weltraumthriller und Kassenschlager 2013 – brachte uns George Clooney im Weltraum, CSA und NASA brachten uns Colonel Chris Hadfield. Die Schönheit des einen ist stark bemüht, den Sternenhimmel verblassen zu lassen, während der Schnurrbart des anderen mehr vom Universum gesehen hat als Spocks Augenbrauen.

Dem Umstand, dass der kanadische Astronaut während seines All-Aufenthaltes und seiner Funktion als Commander der International Space Station zum Star und Sternchen wurde, wohnt eine gewisse linguistische Poesie inne. Mit seinen Fotografien unseres Planeten aus der Satellitenperspektive brachte er weit mehr als eine abgespeckte Version von Google Maps in unsere Wohnzimmer: der Weltraum wurde greif- und erlebbar, ohne Adams’sche Lensflares, ohne Beamer und ohne grüne oder tentakulöse Besucher, weit ab von Science Fiction und ganz nah an Rocket Science. Und das bedeutet: Zähneputzen wird zur Herausforderung, Tränen sollte man sich dennoch verkneifen, aber immerhin gibt’s Erdnussbuttersandwiches:

Die kollektive Sehnsucht nach den Sternen, sie ist zurück und dank Erdnussbutter, Schnurrbart, Witz, Soyuz und Verstand wieder salonfähig. Zurück ist auch Chris Hadfield, der im Mai 2013 auf die Erde zurückkehrte und seitdem nicht nur begehrter Interviewpartner, sondern auch Autor geworden ist. In seinem Buch An Astronaut’s Guide to Life on Earth beschreibt Hadfield seinen Weg vom mondlandungsbegeisterten Kind zum ersten kanadischen Astronauten, der einen Space Walk vollzog, und nimmt den Leser mit auf eine Reise weg von unserem Planeten, hin zu dem Stoff, aus dem ein ganzes Genre gemacht ist.

Sucht man nach der Lektüre nach einem Wort, was den Autor perfekt beschreibt, wäre es wohl „down to earth“, und auch darin wohnt eine gewisse Poesie. Ehrlich und humorvoll schildert er nicht nur den All-, sondern auch den Erd-Tag und gibt Einblick in ein Leben, das beinah von Anfang an auf ein Ziel ausgerichtet war, das ferner nicht hätte sein können. Neben den Weisheiten, die man vermutlich automatisch erlangt, wenn man in fünf Monaten 62 Millionen Meilen im All zurücklegt und dabei gefilterten Eigenurin trinkt, begeistert vor allem der Enthusiasmus, mit der Hadfield von der wissenschaftlichen Errungenschaft, welche die ISS darstellt, erzählt.

Dabei ist Hadfield alles andere als ein Träumer. Realistisch und bodenständig erzählt er vom Preis, den eine Familie zahlen muss, wenn der Vater es sich zum Ziel gemacht hat, in ein Vehikel zu steigen, dessen Sinn es ist, unter ihm zu explodieren. Und so ist es nicht verwunderlich, dass das Buch direkt und wenig blumig zwar auch von Träumen erzählt, aber die Realität letztlich doch größer, noch mächtiger erscheint:

„It’s every science fiction book come true, every little kid’s dream realized: a large, capable, fully human creation orbiting up in the universe.“

Während man sich dies auf der Zunge zergehen lässt, vielleicht mit einem kleinen Chocolate Pudding Cake dazu, blicken irgendwo auf der Welt – oder darum herum – menschliche Augen und Teleskope noch tiefer ins All. Hadfield blickt zurück auf seine Reise und weckt damit im Leser Forscherdrang, Abenteuerlust, Sternweh und das Gefühl, dass die Menschheit (die zwar auch für den Aralsee verantwortlich ist) gemeinsam auch Dinge schaffen kann, die weitaus phantastischer sind als so mancher Traum.

Nur ein Beispiel:

Über den Tellerrand

Fernab der Buchwelt wollen wir euch heute mal etwas ganz anderes vorstellen: ein Computer-/Videospiel!
Limbo hat inzwischen die Hälfte unseres Teams in seinen Bann gezogen und uns derart gut unterhalten, dass wir unser Erlebnis mit diesem kurzweiligen Spiel nur zu gerne mit euch teilen möchten.

In einem düsteren Wald erwacht ein kleiner Junge in einer schlichten schwarzweißen Welt. Nur anhand der Spielebeschreibung erfährt der Spieler, dass der Junge auf der Suche nach seiner Schwester ist und dafür in den Limbus eintritt. Es gibt darüber hinaus keinen wirklichen Plot in Limbo. Bei diesem Spiel ist der Weg das Ziel, und der Weg ist ausgesprochen tückisch.

Was man nun schon unschwer am Trailer erkennen dürfte, ist, dass es sich hierbei keinesfalls um ein lustiges Jump’n’Run Spiel für junges Publikum handelt. In Wahrheit ist Limbo ein ziemlich makaber-gruseliges Spielerlebnis. Überall lauern Bewegungen im Hintergrund, die oft nur im Augenwinkel wahrgenommen werden. Neblige Konturen, schwarze Schattenrisse, glühende Augen in der Dunkelheit … das ist nur die optisch ungewöhnliche Basis dieses Spiels, das sich nicht für komplizierte Spielegrafiken oder -mechaniken interessiert, in der scherenschnittartigen Optik dafür aber der eigenen Vorstellung umso mehr Raum lässt. Hinzu kommen recht grausame Todesarten unserer Spielfigur, die mal zerquetscht und mal ertränkt wird, deren Gehirn auch mal von seltsam leuchtenden Parasiten gekapert wird, die unseren Körper dazu zwingen, von einer Klippe zu springen. Die Todesarten sind abwechslungsreich und zahlreich, aber allesamt plötzlich. Eine Lebensanzeige o.ä. sucht man hier vergeblich, wer einen Fehler macht, stirbt und startet ein kleines Stück vor der Stelle des letzten Todes. Die größte Gefahr droht anhand der vielen Rätsel, denen sich der Spieler stellen muss. Versagen führt unvermeidlich zu einem dieser grausamen Tode, und es ist praktisch unmöglich, alle Rätsel gleich beim ersten Anlauf zu lösen, denn die erfordern kreatives Denken und nicht selten mehrfache Versuche. Trotzdem benötigt man eigentlich keine hohe Frustrationstoleranz für Limbo, denn das Herumprobieren macht Spaß und das reduzierte Umfeld stellt bei genauem Hinschauen immer die richtigen Hinweise bereit, die einen letztlich weiterbringen.

Der Spieler steuert seine Figur oft ahnungslos durch die düstere Landschaft, begleitet von unheimlichen Geräuschen. Die beinahe völlige Abwesenheit musikalischer Untermalung stellt sich dabei überraschend vorteilhaft heraus, denn so werden die Geräusche des Waldes, der Höhlen und aller anderen Kulissen viel deutlicher hervorgehoben und kriechen einem direkt unter die Haut. Dabei findet der Großteil der Geschichte im eigenen Kopf statt, ob man nun gegen mechanische Spinnen oder die Schwerkraft kämpft, denn sowohl optisch als auch erzählerisch zieht Limbo grandiosen Nutzen aus allem, was man nicht sieht (und nicht hört), und in diesen negativen Raum kippt man allerlei eigene gruslige Vorstellungen und Erklärungen hinein, die sich bei einer derart morbiden Kindergeschichte flugs einstellen.

Limbo ist ein atmosphärisch sehr starkes Spiel mit einer leicht zu erlernenden Steuerung, die keiner Erklärung bedarf, kommt nicht von einer großen Spielefirma und überzeugt anders als die meisten hochgezüchteten Mainstreamgames durch eine innovative Spielidee und ein rundes Konzept – und besonders bei Dunkelheit und Stille entfaltet das Spiel seine einmalige Gänsehautatmosphäre.
Erhältlich ist es für PC, Mac, PS3 oder XBox.

Über den Tellerrand

Manchmal kann man es sich mit einer Empfehlung ganz einfach machen und darauf setzen, dass nach den ersten fünf Schlagwörtern eh schon alle Interessierten verschwunden sind … um sich auf die erste Seite des großartigen Webcomics Digger von der schon im bp-Seeungeheuer-Reigen vertretenen Künstlerin Ursula Vernon zu stürzen. Wollen wir es mal ausprobieren?
Eine pragmatische Wombat-Heldin auf epischer Queste, Göttergeschichten mit etwas Philosophie durch die Hintertür, Grrlpower (mit ganz viel Grrrrr), Orakelschnecken und tonnenweise zitierwürdige Wortduelle.

What good is a god that does not fossilize?

Für alle, die sich noch immer nicht zum Nachlesen verkrümelt haben, gibt es natürlich auch eine längere Version:
Digger Banner
Digger, die Heldin des gleichnamigen, bereits etwas älteren – und deswegen auch komplett vorliegenden – Webcomics (der sich u.a. mit einem Hugo Award schmücken kann), ist ein Wombat, und auch wenn ich der Meinung bin, dass die Welt auf einen epischen Wombat gewartet hat, so sind sie doch eine Spezies, die nicht weiter vom Abenteuerhelden entfernt sein könnte: Praktisch veranlagt, ohne Geduld für übernatürlichen Firlefanz, und das Glück dieser Erde liegt für sie definitiv in dieser Erde, denn sie sind wahre Meister des fortgeschrittenen Buddelns. Die Zwangsheroisierung Diggers erfolgt dann auch durch einen etwas missglückten Tunnel, der leider gar nicht dort herauskommt, wo er sollte. Es geht nicht mit rechten Dingen zu, als Digger fern der Heimat und ohne Weg zurück strandet, und so bleibt es auch: Sie stolpert von einer Merkwürdigkeit in die nächste und verstrickt sich immer tiefer in eine Geschichte, mit der sie eigentlich – wie sie nie müde wird zu beteuern – gar nichts zu tun hat.

Soweit könnte es, Wombat hin oder her, eine ganz gewöhnliche Questengeschichte sein, doch Ursula Vernon weiß sehr genau, wie sie stereotype Elemente geschickt auf den Kopf stellen kann. Das beginnt mit der Lösung (bis hin zur Umkehrung) von Geschlechterrollen, denn an Diggers Seite sammeln sich eine Menge starker Frauenfiguren, die unter anderem aus einer durchdachten (und auf biologischen Fakten beruhenden – es sind nämlich Hyänen!) matriarchalischen Clan-Gesellschaft stammen, mit der Vernon einige sehr interessante Konstellationen aufzeigt.
Auch sonst kreuzen etliche skurrile Gestalten Diggers Weg, die meisten sind undurchschaubar und widersetzen sich gängigen Klischees, und die eingangs erwähnte Orakelschnecke setzt ganz neue Maßstäbe in Sachen Skurrilität. Andererseits arbeitet Vernon mitunter auch mit klassischen Zutaten wie der Macht von Namen oder Prophezeiungen.

Digger Band 1 von Ursula VernonAuf den schwarz/weißen Seiten von Digger verstecken sich immer wieder charmante Details, der Stil wird insgesamt im Verlauf der Geschichte etwas glatter. Die niedlichen Tierzeichnungen sollten jedoch nicht darüber hinwegtäuschen, dass es ein relativ textlastiger Comic ist, der von geistreichen, scharfzüngigen Kommentaren, Wortspielen und nur scheinbar simplen Gedankengängen lebt, die nahezu pratchetteske Betrachtungen zum Zusammenspiel von Göttern und Menschen Wombats und den Welthintergründen enthalten.
Dass Digger die Lachmuskeln strapaziert, heißt auch nicht, dass es bisweilen nicht unheimlich und intensiv werden kann, vor allem die Hintergrundgeschichten, die nach und nach durchscheinen, haben es in sich, auch wenn die Heldin alle übersinnlichen Anwandlungen sehr schnell zu erden versteht. (Pragmatische Wombat-)Philosophie rettet letztlich sogar mehr als einmal den Tag.

Für alle, denen es vor lauter Wombats und Hyänen übrigens von zu vielen felligen Tieren wimmelt, sei erwähnt, dass auch Menschen ihre Rolle zu spielen haben, und nicht nur darin erinnert Digger immer wieder an Jeff Smiths Bone. Vergleichbar ist auch die durchgehend hohe erzählerische Qualität, denn hinter dem Spiel mit den Erwartungen und den Überraschungseffekten steht eine starke Geschichte, die noch dazu eine der schönsten Eigenschaften der Fantasy für sich nutzt: Mit Digger betritt man eine neue Welt, in der jederzeit ALLES möglich ist.
Jetzt aber schnell zur ersten Seite! Solche Comic-Perlen findet man nicht alle Tage, weder im Netz noch in gedruckter Form …

bisher bei bp empfohlene Webcomics:
Widdershins
Wormworld-Saga
A Redtail’s Dream

Eselsohr Über den Tellerrand

Für einige ist es zwar sicher ein alter Hut, allen anderen sei dringend der Kurzfilm The Reward ans Herz gelegt, die Abschlussarbeit dreier dänischer Filmstudenten, die sie selbst als “epic, feel good, bromantic roadtrip” einfliegen:

Die von Sword & Sorcery und Rollenspielen inspirierte Abenteuer-Geschichte ist nicht nur ein Ausbund an Ideen, sondern ein beeindruckendes Beispiel dafür, was für ein episches Abenteuer man in gerade mal zehn Minuten und ganz ohne Text erzählen kann.
Inzwischen wurde mit einer Kickstarter-Kampagne auch eine ganze darauf basierende erste Serienstaffel finanziert, wobei mein bleibender Eindruck ist, dass besonders die kurze Form hier den Charme ausmacht. Aber wer weiß, vielleicht brüten Bo Juhl, Mikkel Mainz und Kenneth Ladekjær wieder etwas Kreatives aus, was dem neuen Format gut gerecht wird?

Über den Tellerrand

Die Sonne scheint. Vor dem Fenster zirpen die Grillen. Der Lüfter dreht hoch. Und sonst regt sich nicht viel. Aber wir bei bp sind schließlich Profis und wissen deshalb, wie man so einem Sommerloch beikommt. Wir präsentieren: Das Ungeheuer vom Sommerloch-Ness und seine Genossen in unserer großen Schau des Schuppigen, Schlängelnden und Tentakligen.

Ein frühes Exemplar der Seeschlangenkunst ist der sogenannte Hydrarchos, ein aus Knochen verschiedener Arten (vor allem Basilosaurus aka Zeuglodon) zusammengesetztes Schaustück aus dem Jahre 1894:
Hydrarchos

Sea Monsters of Long Ago von Millicent Selsam
Urweltliches Meeresgetier (hier: Cover von Sea Monsters of Long Ago von Millicent Selsam, Künstler: John Hamberger) ist zwar ein Fest für Seeungeheuer-Fans, aber wir wollen im Folgenden vor allem Roman-Cover präsentieren – immerhin haben sich einige der besten Fantasy-Künstler mit dem Sujet auseinandergesetzt.

Cover von Jormundgand (Nigel Frith), Künstler: Terry Oakes
Jormundgand von Nigel Frith

Cover von The River of Shadows (Robert V.S. Redick), Künstler: Edward Miller
The River of Shadows von Robert V.S. Redick

Cover (wraparound) von Ship of Magic (Robin Hobb), Künstler: John Howe
Cover (wraparound) Ship of Magic von Robin Hobb

Cover von Down to a Sunless Sea (Lin Carter), Künstler: Ken W. Kelly
Down to a Sunless Sea von Lin Carter

Cover von Seaserpents! (hg. Jack Dann & Gardner Dozois), Künstler: Hiro Kimura
Seaserpents! von Jack Dann und Gardner Dozois

Cover von Dragon in Chains (Daniel Fox), Künstler: Robert Hunt (Entstehungsprozess)
Dragon in Chains von Daniel Fox

Cover und Illustration aus The Golden Book of the Mysterious von Jane Werner Watson und Sol Chaneles, Künstler: Alan Lee
Golden Book of the Mysterious von Alan Lee

Zwei unterschiedliche Cover (60er und 70er Jahre) von Carson of Venus (Edgar Rice Burroughs), Künstler beidemal: Frank Frazetta
Carson of Venus von Edgar Rice Burroughs

Und ein weiterer Frazetta, der wiederum ein deutsches Cover inspiriert hat (Künstler: Helmut W. Pesch):
Frank Frazetta
DRAGON 47: Der Meisterdieb von Kartug

Cover von Darkness Weaves (Karl Edward Wagner), Künstler: Christos Achilleos
Darkness Weaves von Karl Edward Wagner

Cover von The Serpent Sea (Martha Wells), Künstler: Steve Argyle
The Serpent Sea von Martha Wells

Bob Eggleton hat ein ganzes Buch voller Seeungeheuer: The Book of Sea Monsters (Nigel Suckling, Künstler: Bob Eggleton), und liefert als Experte zu diesem Thema auch eine Interpretation des Kraken und des populärsten der alten Götter, der ebenfalls unter dem Meer schlummert (oder eben auch mal blitzwach ist).
The Book of Sea Monsters von Nigel Suckling und Bob Eggleton
Cover von The Taint (Brian Lumley), Künstler: Bob Eggleton
The Taint von Brian Lumley

Cover von Tales of the Cthulhu Mythos (H.P. Lovecraft), Künstler: Bruce Pennington
Tales of the Cthulhu Mythos von H.P. Lovecraft

Cover von H.P. Lovecraft’s The Haunter Of The Dark, Künstler: John Coulthart
The Haunter Of The Dark

Cover von 20.000 Leagues under the Sea (Jules Verne), Künstler: Gary Gianni; darunter zwei weitere Ausgaben, Künstler: unbekannt
Twenty-Thousand Leagues Under the Sea von Jules Verne
20000 Leagues under the Sea von Jules Verne

Zwei Cover von The Boats of the Glen Carrig (William Hope Hodgson), Künstler: links – Les Edwards (hier das ganze wraparound ansehen), rechts – Robert LoGrippo
Dass William Hope Hodgson auch mit schönen Illus bedacht wurde, kann man sich bei dieser von Philippe Druillet illustrierten Ausgabe anschauen, die auch Bilder zu The Boats of the Glen Carrig enthält.
The Boats of the Glen Carrig von William Hope Hodgson

Bei einer weiteren französischen Ausgabe der Geschichte kommt Bob Eggletons Krake zum Einsatz (hier in groß zu sehen):
Les Canots du Glen Carrig von William Hope Hodgson

Und den Abschluss machen zwei Favoriten des Teams:
The Lurking Sock Puppet, Künstlerin: Ursula Vernon, Quelle
The Lurking Sock Puppet von Ursula Vernon

Künstler: unbekannt, Quelle
Pfützenungeheuer

Über den Tellerrand Zettelkasten