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The Grimoire of the Lamb von Kevin HearneAls ein ägyptischer Hobbykoch den weiten Weg nach Arizona unternimmt, nur um ein uraltes Rezeptbuch aus Atticus Sammlung zu erwerben, ahnt der Druide bereits, dass hier etwas im Argen liegt, und lehnt den Verkauf ab. Sein Besucher erweist sich prompt auch als Hobbydieb und klaut Atticus das Buch vor der Nase weg. Grund genug, die Verfolgung aufzunehmen und eine Reise ins Land der Pharaonen zu anzutreten.

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The Eye of the World von Robert JordanBibliotheka Phantastika erinnert an Robert Jordan, der heute 65 Jahre alt geworden wäre. Wobei Robert Jordan nur eines von mehreren Pseudonymen war, die der am 17. Oktober 1948 in Charleston, South Craolina, geborene James Oliver Rigney jr. im Laufe seiner Karriere benutzte; denn bevor er als Autor neuer Conan-Pastiches zum ersten Mal als Robert Jordan in der Fantasyszene von sich reden machte, hatte er bereits einen Western (als Jackson O’Reilly) und die ersten drei einer auf deutlich mehr Bände angelegten, zur Zeit der amerikanischen Revolution spielenden Sequenz historischer Liebesromane (als Reagan O’Neal) veröffentlicht, und es war keineswegs abzusehen, dass er wenige Jahre später mit dem Megazyklus The Wheel of Time die Fantasylandschaft nachhaltig verändern und zu einem der erfolgreichsten Fantasyautoren aller Zeiten werden würde.
Jordans in kurzen Abständen erschienene sechs Conan-Pastiches – Conan the Invincible, Conan the Defender (beide 1982), Conan the Unconquered, Conan the Triumphant (beide 1983), Conan the Magnificent und Conan the Victorious (beide 1984) – sollten das zum damaligen Zeitpunkt etwas lahmende Conan-Franchise (das gerade zu Tor Books gewechselt war) neu befeuern und den cimmerischen Barbaren rechtzeitig zum zweiten Conan-Film – dessen Novelisation unter dem Titel Conan the Destroyer (1984; dt. Conan der Zerstörer (1984)) Jordan ebenfalls geschrieben hat – auf dem Buchmarkt wieder präsenter machen. In den sechs Pastiches, die als Conan der Unbesiegbare (1985), Conan der Verteidiger (1986), Conan der Unüberwindliche, Conan der Siegreiche (beide 1985), Conan der Prächtige (1986) und Conan der Glorreiche (1987) alle auch auf Deutsch veröffentlicht wurden, erwies sich Jordan als kompetenter Autor actionbetonter Sword & Sorcery bzw. Heroic Fantasy, auch wenn sein Conan kaum mehr als den Namen mit dem von Robert E. Howard erfundenen Helden gemeinsam hat (ein Problem, das sich allerdings durch praktisch alle Pastiches zieht).
Danach wurde es um den Autor Robert Jordan zunächst einmal still; aber wie später bekannt wurde, arbeitete er bereits seit 1984 an einem ursprünglich auf sechs Bände angelegten epischen Fantasyzyklus namens The Wheel of Time, dessen erster Band im Januar 1990 unter dem Titel The Eye of the World erschien. Was da als erster von geplanten sechs Bänden noch mit unübersehbaren Tolkien-Anleihen auf den Markt kam, entwickelte bereits im zweiten Band The Great Hunt (ebenfalls 1990) deutlich eigenständigere Züge, denn Jordan ergänzte die seit Tolkien und seinen Epigonen bekannten und gern genutzten Elemente wie den einst besiegten, auf seine Wiederkehr hin arbeitenden Dunklen Lord und seine Handlanger oder die anfangs kleine Gruppe unterschiedlicher Gefährten, die ebensoviel mit sich wie mit den ihnen drohenden Gefahren zu tun haben, um Motive und Konzepte aus den verschiedensten irdischen Religionen, Mythen und Legenden. Das Ergebnis war und ist ein monumentales Epos, dessen zugrundeliegender Plot vergleichsweise schlicht ist, das aber durch die Vielzahl der in ihm verarbeiteten Einflüsse, das Motiv des durch das Rad der Zeit symbolisierten zyklischen Geschichtsverlaufs, die mit der Haupthandlung verwobenen Subplots und ein schier unüberschaubares Figurenarsenal eine enorme Breite und Dichte und – in seinen besseren Momenten – eine nicht zu leugnende emotionale Intensität aufweist. Das hat nicht zuletzt mit dem jugendlichen Alter einer ganzen Reihe wichtiger Figuren zu tun, die sich teils eifrig, teils widerwillig in ihre Rolle hineinarbeiten müssen The Fires of Heaven von Robert Jordanund dabei immer mal wieder in die Irre gehen und falsche Entscheidungen treffen. Das enorme Figurenarsenal und die vielen, teilweise parallel laufenden Handlungsstränge haben allerdings auch dazu geführt, dass aus den ursprünglich geplanten sechs schließlich vierzehn Bände wurden – und dass nach The Dragon Reborn (1991), The Shadow Rising (1992), The Fires of Heaven (1993) und dem mit einem der Höhepunkte des ganzen Zyklus endenden Lord of Chaos (1994) der Schwung spürbar dahin war und die nächsten Bände A Crown of Swords (1996), The Path of Daggers (1998), Winter’s Heart (2000) und Crossroads of Twilight (2003) von vielen Lesern und Leserinnen als nicht immer leicht zu überwindende Durststrecke betrachtet werden. Noch bevor Jordan mit Knife of Dreams (2005) zumindest teilweise an die Stärken der Anfangsbände anknüpfte, erschien mit New Spring: The Novel (2004) ein aus einer Erzählung hervorgegangenes, zwanzig Jahre vor den Ereignissen in The Eye of the World spielendes Prequel, in dem die Vorgeschichte zweier wichtiger Figuren des Hauptzyklus erzählt wird.
Es wirkt wie eine Ironie des Schicksals, dass Robert Jordan kurz nach der Veröffentlichung von Knife of Dreams – und damit zu einem Zeitpunkt, als alles darauf hindeutete, als hätte er den erzählerischen Schwung, der ihn durch die frühen Bände getragen hatte, wiedergefunden – mit einer niederschmetternden Diagnose konfrontiert wurde: im März 2006 gab er bekannt, dass er an Amyloidose leide, einer seltenen Blutkrankheit, bei der selbst mit medizinischer Unterstützung nur noch eine Lebenserwartung von vier Jahren bestehe. Jordan gab sich zwar kämpferisch, doch letztlich waren ihm nicht einmal mehr diese vier Jahre vergönnt, denn am 16. September 2007 ist er der tödlichen Krankheit erlegen. In seinem letzten Lebensjahr hat er, wann immer es ihm möglich war, an A Memory of Light, dem Abschlussband des gesamten Zyklus gearbeitet und alle relevanten Plotpunkte und Figurenentwicklungen mit seiner Frau und Lektorin Harriet McDougal besprochen bzw. schriftlich niedergelegt. Aus diesen Fragmenten und Notizen hat der von ihr persönlich ausgewählte Brandon Sanderson (der mit seinen eigenen Werken schon ein bisschen mehr als nur ein gerade aufstrebender Stern am Fantasyhimmel war) schließlich die drei Romane The Gathering Storm (2009), Towers of Midnight (2010) und A Memory of Light (2013) gemacht und den derzeit umfangreichsten epischen Fantasyzyklus damit beendet.
The Wheel of Time ist ein Zyklus, der geradezu exemplarisch die Stärken und Schwächen mehrbändiger epischer Fantasyzyklen aufzeigt. Einerseits bietet er durch seinen Umfang, das durchaus überzeugend gestaltete Setting, die vielen unterschiedlichen Figuren und die mal mehr, mal weniger starke Abwandlung und Modifikation vertrauter Plotelemente vor allem Lesern und Leserinnen, die sich in eine Fantasywelt hineinfallen lassen wollen, hierzu viele Möglichkeiten. Andererseits werden erfahrene Fantasyafficionados vor allem in den Bänden sieben bis zehn gelegentlich das Gefühl haben, die Geschichte seA Memory of Light von Robert Jordan und Brandon Sandersoni dem Autor aus dem Ruder gelaufen und komme nur noch im Schneckentempo von der Stelle. Interessanterweise hat Letzteres auf den kommerziellen Erfolg des Zyklus nicht den geringsten Einfluss gehabt. Die Bände acht bis vierzehn erreichten alle Platz eins auf der Bestsellerliste der New York Times, und man geht davon aus, dass bis heute weltweit mehr als 80 Millionen Romane verkauft wurden, was The Wheel of Time zum mit Abstand erfolgreichsten modernen epischen Fantasyzyklus macht. Darüber hinaus hat Robert Jordan mit seinen Romanen einer ganzen Reihe von Nachziehern den Boden bereitet, auch wenn keiner der Zyklen, die alljährlich als Big Commercial Fantasy auf dem Markt lanciert wurden, bisher ähnlich erfolgreich war (wobei sich das allerdings in den nächsten Jahren eventuell ändern könnte).
In Deutschland wurde der Zyklus ab 1993 unter dem Titel Das Rad der Zeit veröffentlicht. Da die umfangreichen Originalbände in zwei, drei oder gar vier Teilbände gesplittet wurden, erscheint eine Titelauflistung dieser Ausgabe an dieser Stelle wenig sinnvoll. Seit Anfang dieses Jahrtausends erscheint außerdem eine – sinnigerweise mit “Das Original” untertitelte – Ausgabe, die den amerikanischen Originalbänden entspricht; die ersten sieben Bände Die Suche nach dem Auge der Welt, Die Jagd beginnt (beide 2004), Die Rückkehr des Drachen (2005), Der Schatten erhebt sich (2008), Die Feuer des Himmels (2010), Herr des Chaos (2011) und Die Krone der Schwerter (2013) liegen dabei als voluminöse Paperbacks vor, die Bände acht bis vierzehn (Der Weg der Klingen, In den Klauen des Winters, Zwielichtige Pfade, Traumklinge, Sturm der Finsternis, Mitternachtstürme und Das Vermächnis des Lichts (alle 2013) nur als eBook.

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Bibliotheka Phantastika erinnert an Paul Edwin Zimmer, der heute 70 Jahre alt geworden wäre. Seine erste professionelle Veröffentlichung erlebte der am 16. Oktober 1943 in Albany, New York, geborene Paul Edwin Zimmer als ungenannter Co-Autor von Hunters of the Red Moon (1973), einem SF-Roman, der jahrelang nur Marion Zimmer Bradley zugeschrieben wurde. Bei der Fortsetzung The Survivors (1979) wurde er dann allerdings als Co-Autor genannt, was möglicherweise eine Konzessionsentscheidung seiner berühmten Schwester war, der er dem Vernehmen nach nicht nur in diesen beiden, sondern auch in mehreren Darkover-Romanen bei der Gestaltung der Kampfszenen geholfen haben soll. Wozu er – als einer der Gründer der Society for Creative Anachronism und fähiger Schwertkämpfer – sozusagen prädestiniert war.
Paul Edwin Zimmers erste eigenständige Veröffentlichung war ein dünnes Bändchen mit dem Titel Woman of the Elfmounds (1980) bei Charles de Lints Triskell Press. Weitaus wichtiger ist allerdings die Sequenz aus vier – bzw. drei – Romanen und einigen Erzählungen, die unter dem Obertitel Dark Border bekannt ist. In den Romanen The Lost Prince (1982), King Chondos’ Ride (1982) – das ist eigentlich ein Roman, der nur aus Umfangsgründen gesplittet wurde –, A Gathering of Heroes (1987) und Ingulf the Mad (1989) sowie größtenteils im Magazin Fantasy Book erschienenen Erzählungen wie “A Swordsman from Carcosa” (1986), “The Shadow of Tugar” (1983), “The Wolves of Sarlow” (1984) oder “The Vision of Aldamir” (1988) entwirft Zimmer eine Welt, in der es einerseits typische The Lost Prince von Paul Edwin ZimmerFantasygeschöpfe wie Elfen und Zwerge und dergleichen mehr gibt, die aber andererseits von wahrhaft alptraumhaften Wesen bedroht wird, die jenseits der titelgebenden “dunklen Grenze” in einem Reich ewiger Dunkelheit leben und alles daransetzen, das zurückzuerobern, was ihnen einst von dem mächtigen Magier Hastur entrissen wurde. Vor allem in The Lost Prince und King Chondos’ Ride (auf Deutsch 1986 unter dem Obertitel Das Schattenreich mit den Titeln Der verschwundene Prinz und König Chondos’ Ritt erschienen) gelingt ihm dabei eine überzeugende Mischung aus Elementen der Sword & Sorcery und der Epic Fantasy, die jedoch wesentlich düsterer ausgefallen ist als die meisten anderen in dieser Zeit entstandenen Werke. Das liegt einerseits am Plot, der sich in erster Linie darum dreht, dass der jenseits der dunklen Grenze aufgewachsene und von den Wesen der Dunkelheit in ihrem Sinn erzogene Prinz Jodos unbemerkt gegen seinen Bruder Chondos, den rechtmäßigen Thronfolger des Königreichs Terencia ausgetauscht wird – mit logischerweise fatalen Folgen für die Reiche der Menschen. Das liegt aber auch am eigentlichen Setting, denn die Wesen, die das Schattenreich bewohnen, sind teilweise wahrhaft monströs, und ihr Auftreten und der bereits jahrtausendealte, von unglaublich mächtigen Entitäten geprägte Konflikt lassen immer wieder einen Hauch Cthulhu-Mythos durchschimmern (wozu auch einige Namen beitragen). Und zu guter Letzt hat es auch mit der Charakterisierung von Jodos und Chondos zu tun, die durch ihre Erziehung geprägt sind und dieser Prägung ebensowenig entkommen können wie jene Männer, die ihnen gegenüber – teilweise aus Unwissenheit bzw. den falschen Gründen – loyal sind.
Darüber hinaus lebt der Zweiteiler von seiner eigentlichen Hauptfigur, dem berühmten Schwertkämpfer Istvan DiVega, der bereits über 60 und damit über den Zenit seines Lebens hinaus ist und der im gesamten Zyklus eine ähnliche Rolle spielt wie etwa Druss in David Gemmells Drenai-Saga (und der reichlich screen time erhält, um seine Kampfkünste vorzuführen; immerhin muss man Zimmer zubilligen, dass er im Gegensatz zu vielen seiner Kollegen weiß, wovon er schreibt). Die anderen beiden Dark-Border-Romane – später geschriebene, aber etliche Jahre früher spielende Prequels – bieten ordentliche, durchaus lesbare Sword & Sorcery oder Heroic Fantasy, reichen an die Qualität des Schattenreich-Zweiteilers allerdings nicht heran. Das gilt auch für Paul Edwin Zimmers einzigen außerhalb der Dark-Border-Sequenz erschienenen Roman Blood of the Colyn Muir (1988), den er zusammen mit Jon DeCles verfasst hat.
Die Hintergründe, die in den Romanen und Geschichten um die Dark Border gelegentlich angedeutet werden und immer mal wieder vage durchschimmern, deuten auf ein Universum hin, aus dem es noch viel zu erzählen gegeben hätte. Paul Edwin Zimmer wird über dieses Konzept, an dem er viele Jahre lang gearbeitet haben soll, allerdings nichts mehr erzählen, denn er ist am 18. Oktober 1997 im Alter von 54 Jahren während eines Conbesuchs an einem Herzinfarkt gestorben. Zwar ist immer wieder die Rede davon, dass Zimmer bereits einen fünften Dark-Border-Roman fertig geschrieben haben soll, doch mehr als der Titel – The King who was of Old – und die Tatsache, dass es sich um ein noch früher spielendes Prequel handeln soll, war und ist darüber nicht zu erfahren.

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Bibliotheka Phantastika gratuliert Walter Jon Williams, der heute 60 Jahre alt wird. Der am 15. Oktober 1953 in Duluth, Minnesota, USA geborene Schriftsteller lässt sich nicht leicht eine Genre-Kategorie überstülpen, im Kerngebiet der Fantasy ist er jedoch keinesfalls zu Hause. Allerdings hat er einige Romane geschrieben, die in einer sehr fernen und fremden Zukunft angesiedelt sind und die durchaus Fantasy-Elemente aufweisen oder in ihrer Atmosphäre dem Genre zumindest nahestehen.
Williams’ Karriere begann mit einer Reihe Marinehistorischer Romane (Privateers and Gentlemen, 1981-84). Nach einem Wechsel in die SF tischte er seinen Lesern und Leserinnen die verschiedensten Settings auf, deren kleinster gemeinsamer Nenner vielleicht am ehesten die Tatsache ist, dass Williams gerne mit großen Ideen arbeitet und seine Welten häufig auf bestimmten Prämissen errichtet, deren Implikationen er dann ergründet. Dabei kann sowohl Cyberpunk herauskommen, wie etwa in der Hardwired-Reihe, Space Opera in eher militaristischer Ausprägung (in der Dread Empire’s Fall-Trilogie) oder als Gentleman-Ganovenstück (in der Drake Maijstral-Reihe), oder eben SF, deren Technik sich wie Magie anfühlt und die Williams selbst als Fantasy sieht:
Metropolitan von Walter Jon WilliamsMetropolitan (1995; dt. Plasma City (2002)) und City on Fire (1997) sind dabei genau betrachtet tatsächlich Urban Fantasies im wahrsten Sinne des Wortes, denn der Schauplatz der beiden Romane (zu denen sich nach dem Willen des Autors noch ein dritter gesellen sollte, der aber aufgrund gewisser Umstände bisher nicht erschienen ist) ist eine die ganze Welt umspannende Stadt, die unter einem undurchdringlichen, Licht und Wärme spendenden Schutzschirm liegt. Sonne, Mond und Sterne, Tag und Nacht sind nur noch Legenden; an ihre Stelle ist der gleißende Schutzschirm getreten, den die Götter bei ihrem Aufstieg zurückgelassen haben. Die Weltstadt besteht aus unzähligen metropolises aka Metropolen, die mehr oder weniger Staaten und Nationen entsprechen, und in denen sich alle denkbaren politischen Systeme finden lassen. Dass das ganze Gebilde überhaupt existieren kann, hängt mit einem Stoff namens plasm bzw. Plasma zusammen, der unter bestimmten Voraussetzungen entsteht und mit dem man willentlich buchstäblich alles machen kann: Materie erschaffen und verändern, Verletzungen und Krankheiten heilen, Zellen verjüngen, die Sinne erweitern, Illusionen erzeugen – und Menschen töten. Kein Wunder, dass die Regierungen der einzelnen Metropolen die Plasmaquellen in ihrem Gebiet kontrollieren, denn wer über Plasma gebietet, verfügt über Macht. Als Aiah, eine unbedeutende städtische Angestellte in der Metropole Jaspeer, zufällig über eine enorme Plasmaquelle stolpert, teilt sie diese Entdeckung nicht ihrer Regierung mit, sondern sucht die Hilfe eines erfahrenen Mage (so werden die Menschen genannt, die ungefährdet mit Plasma hantieren können), um selbst den richtigen Umgang mit dem magischen Stoff zu lernen. Doch da Constantine, besagter Magier, schon lange revolutionäre Gedanken wälzt und nun die Mittel vor sich sieht, seine Ideen in die Tat umzusetzen, setzt Aiah damit eine Entwicklung in Gang, von der zunächst nicht klar ist, wohin sie führen wird …
Williams schildert den Moloch Stadt mit all seinen unangenehmen Begleiterscheinungen auf überaus drastische, aber treffende Weise, und die Geschichte Aiahs und ihres Aufstiegs von fast ganz unten in eine Position, in der sie aufgrund ihrer Plasmaquelle das Schicksal einer Metropole zumindest mitbestimmen kann, ist letztlich in mehrfacher Hinsicht die Geschichte einer Emanzipation, was Metropolitan und City on Fire nicht nur zu im Hinblick auf ihr Setting ungewöhnlichen, sondern auch überaus politischen Fantasyromanen macht (und es doppelt bedauerlich erscheinen lässt, dass der dritte Band der Sequenz bis heute nicht erschienen ist).
In anderen sehr weit entwickelten Szenarien geht Walter Jon Williams der Überlegung nach, welche Fragen die Menschheit beantworten muss, wenn ihre drängenden Probleme durch eine positive Technik-Entwicklung gelöst sind. In Aristoi (1992, dt. 1996) sind das die gesellschaftlichen Implied Spaces von Walter Jon WilliamsBegleiterscheinungen einer nahezu gottgleichen Herrscherkaste, in der bei aller Allmacht immer noch menschliche Triebe und Regungen schlummern, in Implied Spaces (2008) die Gefahren einer Zivilisation, die ihre Umwelt wie ein Sandkastenmodell gestalten kann, so dass dieser Roman auch mit einigen Fantasy-Szenarios und einer Fülle von Genre-Anspielungen aufwartet.
Williams’ jüngste Romane rund um die Spiele-Designerin Dagmar Shaw sind deutlich näher an der Gegenwart orientiert und handeln vom Zusammenwirken von Social Media, Online-Games und politischen Machenschaften, was bald nach Erscheinen des ersten Bandes This is Not a Game (2009, dt. Off (2009)) zum Teil von den Ereignissen des Arabischen Frühlings eingeholt wurde.
Der große Erfolg war Walter Jon Williams, der übrigens auch ein versierter Kurzgeschichten-Autor ist, bisher nicht beschieden, was vielleicht auch an der Vielseitigkeit liegen mag, die er an den Tag legt, wenn er munter zwischen den Genres springt, manchmal sogar innerhalb eines Romans, und dabei das ein oder andere stilistische Experiment wagt. Schade ist dabei auch, dass in der deutschen Übersetzung einige seiner Reihen abgebrochen wurden, während im Original inzwischen beinahe Williams’ gesamte Backlist in eBook-Form vorliegt; es bleibt zu hoffen, dass durch diese Möglichkeit auch in Zukunft noch manch große Idee das Licht der Welt erblickt – vielleicht sogar der angedachte dritte Metropolitan-Band mit dem (vorläufigen) Titel Heaven in Flames.

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Am vergangenen Wochenende war es im Rahmen des BuCon wieder soweit: Der Deutsche Phantastikpreis 2013 wurde verliehen, und in diesem Jahr gibt es Bewegungen in den ersten Reihen. So stammt der beste deutschsprachige Roman (Die zerbrochene Puppe) in diesem Jahr von Judith & Christian Vogt, die beste deutsche Kurzgeschichte (Der Automat) kommt von Bernd Perplies. Diese und weitere Gewinner findet ihr auf der Homepage des dpp.
Die fleißigen Helferlein der Bibliotheka Phantastika möchten sich auch wieder ganz herzlich bei all denen bedanken, die für uns in der Kategorie »Beste Internetseite« abgestimmt und mit uns den 2. Platz verteidigt haben. Wir werden uns freilich nicht auf den Loorbeeren ausruhen und weiterhin in den tückischen Tiefen der Regale graben, um euch auch in Zukunft spannende Bücher und Artikel liefern zu können. 🙂

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Bibliotheka Phantastika erinnert an Thomas Burnett Swann, der heute 85 Jahre alt geworden wäre. Es hat in der Fantasy immer wieder Autoren und Autorinnen gegeben, deren Werke sich von denen ihrer Zeitgenossen – vom (natürlich immer zeitabhängig) gerade angesagten Fantasy-Mainstream – deutlich unterschieden haben, und der am 12. Oktober 1928 in Tampa, Florida, geborene Thomas Burnett Swann ist ein solcher Autor. Nach seinem Studium schlug Swann zunächst eine Laufbahn als Universitätsdozent ein, veröffentlichte aber in den 50er Jahren bereits etliche Gedichte, auf die 1958 in der Juli-Ausgabe von Fantastic Universe mit “Winged Victory” seine erste Fantasystory folgte. In den 60er Jahren wurde zunächst das englische Magazin Science Fantasy der Hauptabnehmer für seine Geschichten bzw. Swann einer der Stammautoren des Magazins. Beginnend mit “The Dryad Tree” (1960) erschienen hier u.a. “Where is the Bird of Fire?” (1962; 1976 zum handlungschronologisch letzten Band der Latium Trilogy erweitert), “The Dolphin and the Deep” (1963) und “Vashti” (1965).
Auch Swanns erster Roman wurde als dreiteiliges Serial unter dem Titel “The Blue Monkeys” in Science Fantasy vorveröffentlicht (1964/65), ehe er als Day of the Minotaur (1966) als Taschenbuch auf den Markt kam. Day of the Minotaur (dt. Die Stunde des Day of the Minotaur von Thomas Burnett SwannMinotauren (1978)), der als Erstes geschriebene und veröffentlichte, handlungschronologisch aber letzte Teil der Minotaur Trilogy, erzählt die Geschichte von Eunostos, dem letzten Minotauren, dem vielleicht eindruckvollsten Bewohner des kretischen Zauberwalds, in dem allerlei mythologische Geschöpfe – Zentauren, Dryaden, Artemisbären und andere – ein friedliches Leben führen. Eunostos’ Leben wird durch seine scheue Liebe zu Thea, der Tochter des kretischen Königs und einer Dryade, ein bisschen aufregender, aber das ist kein Vergleich zu der Aufregung, die es gibt, als die kriegerischen Achäer die Insel heimsuchen. Die vom Festland übergesetzten Eroberer fühlen sich nicht an die alten Regeln und Tabus gebunden, sondern symbolisieren eine neue Weltordnung, der die Geschöpfe des Zauberwalds nichts entgegenzusetzen haben. Das gilt auch für Eunostos, so beeindruckend sein Erscheinungsbild auch sein mag …
In gewisser Hinsicht steht Day of the Minotaur stellvertretend für Swanns gesamtes Werk, denn seine Romane und Geschichten kreisen letztlich alle auf vielfältige und durchaus unterschiedliche Weise um zwei immer gleiche Themen: den Zusammenprall zweier Konzepte, wie sie gegensätzlicher nicht sein könnten – und um die Liebe. Ob es Sonne und Mond sind, die sich gegenüberstehen, oder Vernunft und Magie, das männliche und das weibliche Prinzip oder Patriarchat und Matriarchat – das Ergebnis des Aufeinandertreffens dieser Konzepte ist klar, und was dabei ebenfalls meist auf der Strecke bleibt, ist die Liebe, denn Swanns (nie aufdringliche) Liebesgeschichten enden fast immer tragisch oder zumindest unglücklich. Genauso klar ist auch, wo die Sympathien des Autors liegen: bei den magischen Wesen und Geschöpfen, die schon lange nicht mehr Teil unserer Geschichte, sondern nur noch Bestandteil unserer Mythen sind. Thomas Burnett Swanns Romane sind vergleichsweise dünn – man müsste mehr als ein halbes Dutzend von ihnen zusammenfassen, um auf den Umfang eines zeitgenössischen epischen Fantasyromans zu kommen –, und sie sind leise und ziemlich unspektakulär; man könnte sie ein bisschen despektierlich auch als Vorgarten-Fantasies bezeichnen. Doch wenn man seine Romane und Geschichten in ihrer Gesamtheit betrachtet, wird erkennbar, dass dieser Autor, der von der Antike fasziniert war und eine Mary Renault einem J.R.R. Tolkien vorgezogen hat, einen elegischen Abgesang auf das Verschwinden der Magie aus unserer Welt und unserem Leben verfasst hat und uns damit einen Blick in eine Vergangenheit gewährt, die für immer dahin ist.
Doch um dieses Gesamtbild zu erkennen, muss man einen Schritt zurücktreten, denn Swann hat keinen Zyklus im engeren Sinn geschrieben. Was seine Romane und Geschichten eint, ist vor allem das Thema; nur in Ausnahmefällen – wie etwa in den beiden Trilogien – sind sie durch die Figuren miteinander verbunden. Außerdem hat er nicht nur besagte Trilogien “rückwärts” verfasst (d.h. Entstehungschronologie und Handlungschronologie verlaufen entgegengesetzt), sondern ist generell nach Lust und Laune kreuz und quer in den Epochen herumgesprungen. Aber wenn man genau hinschaut, lässt sich so etwas wie ein Hauptstrang erkennen, der mit The Minikins of Yam (1976; dt. Die tanzenden Zwerge von Yam (1980)) im alten Ägypten beginnt, über die im minoischen Kreta spielende Minotaur TrilogyCry Silver Bells (1977; dt. Der letzte Minotaurus (1980)), The Forest of Forever (1971; dt. Der letzte Minotaur (1977)) und Day of the Minotaur (1966) – zu Moondust (1Green Phoenix von Thomas Burnett Swann968; hier ist das biblische Jericho der Schauplatz) und weiter zu der an Vergils Aeneis angelehnten Latium TrilogyQueens Walk in the Dusk (1977; die tragische Geschichte von Dido und Aeneas), Green Phoenix (1972; dt. Der grüne Phönix (1978)) und Lady of the Bees (1976; dt. Die Bienenkönigin (1979)) – führt, und dann weiter zu Wolfwinter (1972; eine Geschichte über Sappho und italische Faune und in gewisser Hinsicht ein Brückenschlag zwischen griechischer und römischer Antike) und The Weirwoods (1965 bzw. 1967; hier droht den Bewohnern der etruskischen Wälder das gleiche Schicksal wie ihren Verwandten auf Kreta), um nur die Romane zu nennen. In The Gods Abide (1976; dt. Die heimlichen Götter (1980)) verlassen die magischen Geschöpfe im vierten nachchristlichen Jahrhundert den Mittelmeerraum, da zu diesem Zeitpunkt das Christentum hier endgültig gesiegt hat, und fliehen auf die britischen Inseln, wo wir sie mehr als tausend Jahre später in Will-O-The-Wisp (1974 bzw. 1976; dt. Der goldene Riese (1978)) und The Not-World (1975; dt. Die Nicht-Welt (1977)) in abgelegenen, versteckten Enklaven – wenn auch nur noch als Schatten ihrer selbst – wiederfinden.
Ein bisschen abseits dieses Hauptstrangs angesiedelt sind How Are the Mighty Fallen (1974; eine Geschichte, die im biblischen Judäa zur Zeit König Sauls spielt und in der es nicht nur um die Auseinandersetzung zwischen Jahwe- und Astarte-Gläubigen, sondern auch um eine homoerotische Liebesbeziehung geht), The Tournament of Thorns (1976; ein aus zwei längeren Erzählungen entstandener, im Mittelalter spielender Roman) und The Goat Without Horns (1970 bzw. 1971; dt. The Tournament of Thorns von Thomas Burnett SwannPrinzessin der Haie (1979), eine im 19. Jahrhundert in der Karibik spielende Geschichte um eine nach viktorianischen Maßstäben ziemlich unmögliche Liebe, einen mörderischen, ganz besonderen Hai und einen klugen Delphin).
Der letztgenannte ist vielleicht Swanns schwächster Roman, wie generell seine “moderneren” (d.h. die im 17., 18. und 19. Jahrhundert angesiedelten) Romane schwächer sind als jene Werke, die die Antike zum Schauplatz haben. Oder, um es positiv auszudrücken: wer Swanns beste Werke lesen will, sollte zur Minotaur oder Latium Trilogy, zu Wolfwinter oder How Are the Mighty Fallen greifen, oder auch zu Geschichten wie “Where is the Bird of Fire?” (sozusagen die Essenz von Lady of the Bees und dem aus ihr entstandenen Roman absolut gleichwertig) oder “The Manor of Roses” (eine für den Hugo Award nominierte Erzählung, die später in The Tournament of Thorns aufgegangen ist), oder auch – wenn er oder sie über eine ähnlich sentimentale Ader verfügt wie der Verfasser dieser Zeilen – zu “Bear” (die vom tragischen Schicksal eines gutherzigen, aber ein bisschen einfältigen Bären erzählt). In all diesen Romanen und Geschichten wird man – so man sich auf sie einlässt – eine ähnliche Atmosphäre finden, eine mal mehr, mal weniger melancholische Grundstimmung, die allerdings fast immer Raum für gelegentliche heitere Momente lässt. Was durchaus ein bisschen erstaunlich ist, denn Thomas Burnett Swann hat in den so überaus produktiven letzten Jahren seines Lebens an einer Krebserkrankung gelitten, der er am 05. Mai 1976 im Alter von gerade einmal 47 Jahren erlegen ist. Queens Walk in the Dusk, seinen letzten Roman, hat er quasi auf dem Totenbett geschrieben. Sein nächstes Projekt wäre ein Roman über die biblische Ruth gewesen, und niemand weiß, was er sonst noch vielleicht alles zu Papier gebracht hätte.
Wie im Text erkennbar, sind von 1977 bis 1980 mehrere von Swanns Romanen auf Deutsch erschienen, ebenso eine seiner beiden Kurzgeschichtensammlungen (Where is the Bird of Fire? (1970) als Der Feuervogel (1979)); was die Freude daran allerdings spürbar mindert, sind die teilweise nicht sonderlich geglückten Übersetzungen, die Swanns poetischem Stil und der trotz aller Melancholie häufig heiteren, Lebensfreude vermittelnden Atmosphäre der Originale nur selten gerecht werden. Doch so wünschenswert adäquate Neuübersetzungen auch wären, so unwahrscheinlich und – mit Blick auf den derzeitigen Publikumsgeschmack bzw. die derzeit angesagten Themen, Motive und erzählerischen Standards – wenig erfolgversprechend dürften sie sein.

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Fernab der Buchwelt wollen wir euch heute mal etwas ganz anderes vorstellen: ein Computer-/Videospiel!
Limbo hat inzwischen die Hälfte unseres Teams in seinen Bann gezogen und uns derart gut unterhalten, dass wir unser Erlebnis mit diesem kurzweiligen Spiel nur zu gerne mit euch teilen möchten.

In einem düsteren Wald erwacht ein kleiner Junge in einer schlichten schwarzweißen Welt. Nur anhand der Spielebeschreibung erfährt der Spieler, dass der Junge auf der Suche nach seiner Schwester ist und dafür in den Limbus eintritt. Es gibt darüber hinaus keinen wirklichen Plot in Limbo. Bei diesem Spiel ist der Weg das Ziel, und der Weg ist ausgesprochen tückisch.

Was man nun schon unschwer am Trailer erkennen dürfte, ist, dass es sich hierbei keinesfalls um ein lustiges Jump’n’Run Spiel für junges Publikum handelt. In Wahrheit ist Limbo ein ziemlich makaber-gruseliges Spielerlebnis. Überall lauern Bewegungen im Hintergrund, die oft nur im Augenwinkel wahrgenommen werden. Neblige Konturen, schwarze Schattenrisse, glühende Augen in der Dunkelheit … das ist nur die optisch ungewöhnliche Basis dieses Spiels, das sich nicht für komplizierte Spielegrafiken oder -mechaniken interessiert, in der scherenschnittartigen Optik dafür aber der eigenen Vorstellung umso mehr Raum lässt. Hinzu kommen recht grausame Todesarten unserer Spielfigur, die mal zerquetscht und mal ertränkt wird, deren Gehirn auch mal von seltsam leuchtenden Parasiten gekapert wird, die unseren Körper dazu zwingen, von einer Klippe zu springen. Die Todesarten sind abwechslungsreich und zahlreich, aber allesamt plötzlich. Eine Lebensanzeige o.ä. sucht man hier vergeblich, wer einen Fehler macht, stirbt und startet ein kleines Stück vor der Stelle des letzten Todes. Die größte Gefahr droht anhand der vielen Rätsel, denen sich der Spieler stellen muss. Versagen führt unvermeidlich zu einem dieser grausamen Tode, und es ist praktisch unmöglich, alle Rätsel gleich beim ersten Anlauf zu lösen, denn die erfordern kreatives Denken und nicht selten mehrfache Versuche. Trotzdem benötigt man eigentlich keine hohe Frustrationstoleranz für Limbo, denn das Herumprobieren macht Spaß und das reduzierte Umfeld stellt bei genauem Hinschauen immer die richtigen Hinweise bereit, die einen letztlich weiterbringen.

Der Spieler steuert seine Figur oft ahnungslos durch die düstere Landschaft, begleitet von unheimlichen Geräuschen. Die beinahe völlige Abwesenheit musikalischer Untermalung stellt sich dabei überraschend vorteilhaft heraus, denn so werden die Geräusche des Waldes, der Höhlen und aller anderen Kulissen viel deutlicher hervorgehoben und kriechen einem direkt unter die Haut. Dabei findet der Großteil der Geschichte im eigenen Kopf statt, ob man nun gegen mechanische Spinnen oder die Schwerkraft kämpft, denn sowohl optisch als auch erzählerisch zieht Limbo grandiosen Nutzen aus allem, was man nicht sieht (und nicht hört), und in diesen negativen Raum kippt man allerlei eigene gruslige Vorstellungen und Erklärungen hinein, die sich bei einer derart morbiden Kindergeschichte flugs einstellen.

Limbo ist ein atmosphärisch sehr starkes Spiel mit einer leicht zu erlernenden Steuerung, die keiner Erklärung bedarf, kommt nicht von einer großen Spielefirma und überzeugt anders als die meisten hochgezüchteten Mainstreamgames durch eine innovative Spielidee und ein rundes Konzept – und besonders bei Dunkelheit und Stille entfaltet das Spiel seine einmalige Gänsehautatmosphäre.
Erhältlich ist es für PC, Mac, PS3 oder XBox.

Über den Tellerrand

Mayhem von Sarah PinboroughEs ist 1888 und zerstückelte Frauenkörper pflastern die Straßen in Whitechapel, London. Dr. Bond untersucht die gefundenen Überreste und kommt schon bald zu der Erkenntnis, dass Jack the Ripper nicht der einzige Serienmörder ist. Ein zweiter Killer treibt sich in den Armenvierteln herum und erlegt seine Opfer auf weit grausamere Weise. Was ist seine Motivation? Weshalb finden sich so viele Körperteile in der Themse wieder und andere bleiben verschollen? Bald schon macht Dr. Bond eine dämonische Entdeckung, die sein rationaler Verstand nicht zu begreifen bereit ist.

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City of Bones von Martha WellsKhat, ein Mann aus einem katzenhaften Wüstenvolk, lebt in den Elendsvierteln von Charisat, einer Stadt inmitten des Ödlandes, das einst die Heimat der fortgeschrittenen Kultur der Alten war. Seinen Lebensunterhalt verdient er halblegal als Relikthändler und –jäger. Normalerweise sind es harmlose Objekte von höchstens archäologischem Interesse, doch nicht so bei seinem jüngsten Auftrag: Er soll sich auf die Suche nach Gegenständen machen, mit denen sich die Magie der Alten wirken lässt. Dummerweise kann er den Auftrag nicht ablehnen, denn er kommt von ganz oben. Er muss sich also den Intrigen der Mächtigen und dem lebensfeindlichen Ödland stellen.

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Eine Reise durch die Zeit von Naomi MitchisonUnser Buch des Monats im Oktober, dessen nicht ganz geschickt gewählten deutschen Titel man am besten gleich wieder vergisst und sich dafür den schönen Originaltitel Travel Light merkt, hat nicht nur schon mehr als 60 Jahre auf dem Buckel, sondern beginnt auch ganz klassisch – mit einem Waisenkind: Halla wird als Säugling aus Stiefmuttergründen ausgesetzt, hat aber zum Glück eine treue Amme mit einem guten Trick in der Tasche: Sie kann sich in eine Bärin verwandeln und zieht als solche fortan Halla im Wald auf.

Hallas Schicksal ist es aber nicht, selbst Bär zu werden, auch wenn sie eine ganze Weile davon überzeugt ist, und so nimmt ihre Wanderung durch verschiedene Gesellschaften und Länder ihren Lauf. Man kann Travel Light durchaus als Kinderbuch lesen, mit seinen starken märchenhaften Elementen, der jungen Heldin und dem geringen Umfang. Als Erwachsener hat man aber garantiert seine Freude an dem feinen Witz und den subtilen Brüchen, die sämtliche Klischees unterlaufen. Naomi Mitchison war eine äußerst belesene, politisch aktive Autorin, und so klingen auch in dieser vordergründig simplen Coming-of-Age-Erzählung nicht nur nordische Sagas und mehr durch, sondern man spürt die Auseinandersetzung mit Geschlechterrollen und gesellschaftlichen Strukturen. Halla ist dabei eine wunderbare Heldin, deren unschuldiges Kinderdenken alsbald von ihrer Drachenbekanntschaft gebrochen wird, von der sie vor allem zwei Dinge lernt: Goldgier und Heldenhass. Der etwas schräge Blickwinkel der Protagonistin bleibt auch bei ihren weiteren Abenteuern ein Vergnügen.

Halla lernt Tiersprachen, begegnet alten Göttern und baut auf ihrer kulturenüberspannenden Reise, die vom Norden nach Konstantinopel und in den Kaukasus führt, natürlich früher oder später auch feinfühlig beschriebene Beziehungen zu Menschen auf – an dieser Stelle schlägt Mitchison auch eine Brücke zu ihrem Roman Kornkönig und Frühlingsbraut. Die Welt, durch die Halla zieht, ist im Wandel, es findet ein Austausch der Kulturen statt, Religion verändert sich, Drachen und Helden sind bereits Raritäten, was sich auch in Hallas stets wechselnden Namen im Verlauf der Geschichte zeigt: Halla Bärenkind, Halla Heldentod, Halla Gottesgeschenk.
Mit diesem feinsinnig-zauberhaften Roman, den man in einer Sitzung weglesen kann, taucht man in eine durchaus aufrichtig geschilderte Märchenwelt ein, während er gleichzeitig nicht nur durch das Geschlecht der Hauptfigur Sagas und Heldenepen vergnügt auf die Schippe nimmt.

Travel Light (1952) wurde als Eine Reise durch die Zeit (1987) von Manfred Ohl und Hans Sartorius übersetzt und ist nur noch antiquarisch zu beziehen (ISBN: 3-608-95493-7).

Buch des Monats